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La realidad ya no es lo que era.

Si me dicen hace dieciocho años, cuando jugaba a Monkey Island en un disquete pirata, con una etiqueta en blanco escrita a boli, que me iba a calzar un casco con luces que parece sacado de Tron e iba a ver dinosaurios, habría dado con mis huesos pubescentes en un manicomio. Pero eso hice la semana pasada. Estaba jugando a Robinson the Journey, el último juego de realidad virtual que me manda Sony para que me deleite con las Playstation VR, y tuve que pararme a pensarlo un momento. ¿A dónde demonios hemos llegado?

La realidad ya no es lo que era.

El poder del casco es que en un momento estoy viendo dinosaurios en un planeta desconocido con unos gráficos de infarto que me hacen perder la cabeza y, al siguiente piloto, un caza estelar. Salto de Parque Jurásico a La guerra de las galaxias mientras voy tachando de la lista sueños de infancia. Así es el momento que vimos. He pasado el último año probando elementos de realidad virtual, jugando a juegos, hablando con desarrolladores, probando cascos diferentes y reflexionando sobre lo que está pasando con la realidad. Y he llegado a la conclusión de que la realidad nunca estuvo tan anticuada y nos hemos pasado el futuro de parada. Coinciden los artistas, los empresarios, los profesores, los aficionados, los camareros, las señoras de setenta años y los animalistas en que la realidad virtual es el futuro. En que no hay nada parecido. Desde que los ordenadores (o computadoras, que siempre me gustó más el término original) se hicieron un hueco en nuestras vidas, ya sea para facilitarlas o para complicarlas, parece que el ser humano ha soñado con crearse sus propias realidades. ¿Y por qué no? Si, total, ya adaptamos el medio en que vivimos a nuestros caprichos, el siguiente paso lógico es inventarnos ese medio. Claro que hasta que se puedan comer píxeles, lo tenemos crudo.

La realidad virtual es un medio de expresión, más que un juguete muy caro. Eso lo tengo claro tras vivir lo que he vivido con ella. Y esa es la palabra que andaba buscando, no es coincidencia: vivir. Estos juegos, estos vídeos en que giras la cabeza y ves en trescientos sesenta grados todo lo que ocurre, se viven, no se contemplan. El corazón se me acelera cuando me sumerjo entre tiburones, como el cerebro parece querer derretírseme con los vídeos de cuadros de Dalí cobrando vida. Todo el mundo quiere hacer cosas en realidad virtual: los autores queremos escribir historias, los músicos, componer maravillosas piezas que las adornen y los jugadores quieren perderse para siempre en nuevos mundos.

Y eso que solo estamos arañando la superficie.

El bibliófilo que mi madre crió no puede evitar imaginarse lo que sería vivir esas historias que acompañaron mis ratos en el metro, mis días de lluvia, mis recreos de empollón en la biblioteca. Extender una mano y agarrar la de Atreyu, que me la tiende esperando que guarde el Auryn a buen recaudo. O lanzar con un poderoso empujón a Gollum al fondo del Monte del Destino y acabar para siempre con la maldad de ese bello mundo. O avistar la ballena blanca desde la posición del vigía y dar la voz de alarma. Quizás la dichosa Reconquista me habría entrado mejor si pudiera haberme colocado un casco y haberla vivido, y quizás mis hijos lo hagan. Claro que también corremos el riesgo de que, como ha pasado con una gran parte de la red, esto se convierta en un reino para onanistas.

No lo sé.

Y eso es lo mejor de todo. He hablado con mucha gente durante este último año sobre el nuevo milagro que nos quieren vender a razón de medio mes de sueldo. Algunos, artistas clave, como Dave McKean o James Svensson. Y todos coinciden en lo mismo: que no lo saben. No saben qué ocurrirá con esta maravilla, este juguete, este medio de expresión o esta patochada. Todos opinan que es algo genuinamente nuevo y aún no hay referentes. Lo que me hace pensar que no estamos de vuelta de todo. Que mi generación y las que vendrán aún tenemos capacidad de asombro. Que no hemos tocado techo respecto a lo que podemos dar.

Y eso despierta una sonrisa en el niño que jugaba a Monkey Island en una caja gris que se encendía a golpe de Windows 95 y renqueaba con cada orden que transmitía al ratón. No estamos hablando de juguetes sino de realidades. Y en esta en la que vivimos, todo parece posible.


Sobre el autor

Francisco Miguel Espinosa

Francisco Miguel Espinosa

de madre suiza y adoptado por Madrid, es autor de las novelas Encerrado (Lektu), XXI (Ediciones B), Cabeza de Ciervo (Dolmen Editorial) Infernorama (Dolmen Editorial) y Reyes del Cielo (Dolmen Editorial). Ha publicado relatos en antologías tales como Una utopía, por favor (Salto de Página), Retrofuturismos (Nevsky Prospects), Ignota (Palabras de Agua) y The Best of Spanish Steampunk (Marian & James Womack Edition). Combina su creación literaria con la labor periodística en El Pais, Zona Negativa y Ambito Cultural, además de en el sector videojuegos como lead writer en Bytecore y de profesor en Hotel Kafka.

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