Críticas

El steampunk se vuelve digital

The order 1886

Acercarse a The Order 1886 con la idea de sumergirse en otroshooter de coberturas es temerario a la par que inexacto. Nada más arrancar lo último del estudio Ready at Dawn, célebres por sus conversiones de juegos de pasadas generaciones a las nuevas máquinas portátiles de Sony, nos daremos cuenta de que estamos ante una historia con todas las letras; una historia con profundidad y más aún: ante un mundo que eclosiona y nos agarra por las solapas y nos zarandea en una espiral de terror, de traiciones y acción a los mandos de sir Galahad, el más duro miembro de La Orden.

Su puesta de largo, el pasado 20 de Febrero, supuso una de las primeras grandes apuestas de Playstation en el terreno de los exclusivos y el primer gran paso del estudio, capitaneado por Andrea Pessino y Ru Weerasuriya. También una de las primeras polémicas, si atendemos a las críticas especializadas, que tildan el juego de poco más que “película interactiva”. ¿No está The Order 1886 al nivel de lo esperado? Solo el tiempo y las horas de juego lo dirán.

La trama de The Order 1886, concebida por Ru Weerasuriya y Kirk Ellis, comienza in media res, en la oscura celda en la que sir Galahad sufre la tortura, el precio de los traidores. Inmediatamente daremos un salto atrás en el tiempo que nos situará en Londres, durante una de las muchas misiones rutinarias de la orden para mantener el control y la seguridad en la ciudad. A través de los dieciséis capítulos se nos narra (o mejor dicho, tomamos parte en) la lucha de los caballeros al servicio de la reina contra los temibles híbridos. La orden remonta sus orígenes al rey Arturo y sus caballeros de la Tabla Redonda; en el mundo alternativo en que toma parte el juego, los caballeros no solo existieron, sino que encontraron el Santo Grial y son casi inmortales gracias a sus efectos (la efectiva agua negra que deberemos beber para recuperar salud y sanar heridas); juraron proteger al mundo de los licántropos, esos otros homínidos que evolucionaron de forma diferente a los hombres y de los oscuros planes que urden contra las naciones.

Las referencias a las leyendas artúricas, especialmente las referidas a las desarrolladas por Steinbeck en su Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros, se solapan a otras muchas leyendas “reales” de la época y otras referencias literarias. The Order 1886 juega, y de forma eficaz, a confundir realidad con mito y ponerlo todo al servicio de la trama. En boca de Andrea Pessino, co-fundador de Ready at Dawn, en la presentación del juego en Madrid: “Este no es juego steampunk. La tecnología deThe Order 1886 está basada en la realidad; podría llegar a existir, aunque no en esa época”; claro que esta es un definición bastante cercana al steampunk. El juego sí que bebe de las fuentes de este subgénero de la ciencia ficción, dotado con magistrales giros fantásticos y terror al más puro estilo de los penny dreadful.Nikola Tesla, representado como un joven inventor al servicio de la orden, será el encargado de proporcionarnos las más letales y futurísticas armas para defendernos en este Londres plagado de máquinas voladoras y hombres lobo.

En el apartado visual, The Order 1886 destaca sobremanera por su apabullante nivel gráfico, presentando lo que sin duda son los verdaderos gráficos de una nueva generación de consolas de sobremesa. Sin ser concretamente fotorealista, el juego explota un estilo visual casi pictórico, mostrando referencias en el color y las luces y sombras que recuerdan a las obras de Caravaggio; las texturas gozan de un realismo impresionante, resultando imposible no pararse a mirar alrededor durante la mayor parte de las misiones y gozar simplemente de la imponente vista. Efectos como el vapor o el agua nos dejarán boquiabiertos. Toda esta exuberancia visual jugará a favor de una de las metas del juego: sumergirnos en su mundo. Un mundo que es todo lo que imaginaríamos de una buena adaptación del From Hell de Alan Moore o de una revisitada leyenda del Destripador.

En lo que al apartado sonoro se refiere, el maravilloso doblaje en castellano dirigido por Alex de la Iglesia se encuentra al nivel de cualquier superproducción. “Los actores no están viendo imágenes del juego mientras doblamos” contaba en la presentación del juego en Madrid; “con suerte, a veces contamos con concept art de los personajes y una vaga noción de qué sucede en la escena. Es un trabajo que pone a prueba al actor de voz.” La banda sonora, obra de Jason Graves, el compositor detrás de otros videojuegos como Dead Space 3 o Murdered: Soul Suspect, brilla por sus tonos sombríos, melodías oscuras y clásicas, sobrias y contenidas en algunos momentos como rápidas y excitantes en otros, que evoca algunas obras de un temprano Hans Zimmer o las más tenebrosas composiciones de Wojciech Kilar. La música encaja tanto con el ambiente del juego que a veces nos perderemos en sus detalles y nos olvidaremos de pulsar el botón correcto.

Si algún punto negativo cabe destacar en esta obra, es lo poco que se profundiza en su mundo: el universo que recrea daría para mucho más, para profundizar en sus orígenes y matices y ampliar la historia, la experiencia, pero The Order 1886 prefiere zambullirnos en una historia íntima y corta que podría ser la antesala de una franquicia que puede suponer una de las más interesantes y exigentes de esta nueva generación de consolas. Nos gustaría, tras acabar el juego, que este hubiera sido tan solo el prólogo de otro mucho más largo y con muchas más variantes. Sin embargo, tendremos que esperar a que la franquicia cobre vida, como Andrea Pessino nos recordó: “Ru ya tiene en su cabeza todo el mundo de The Order y solo está esperando a que desarrollemos más juegos.”

Sin llegar al punto de Bioshock Infinite o Beyond: Two Souls en lo que a ambición artística se refiere, nos encontramos ante un juego que se puede disfrutar como una superproducción con un mundo vivo que respira y se mueve en la oscuridad; un paso adelante en lo que a narración dentro del videojuego se refiere y la promesa de una senda en la que da gusto experimentar y dejarse perder.


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Sobre el autor

Francisco Miguel Espinosa

Francisco Miguel Espinosa

de madre suiza y adoptado por Madrid, es autor de las novelas Encerrado (Lektu), XXI (Ediciones B), Cabeza de Ciervo (Dolmen Editorial) Infernorama (Dolmen Editorial) y Reyes del Cielo (Dolmen Editorial). Ha publicado relatos en antologías tales como Una utopía, por favor (Salto de Página), Retrofuturismos (Nevsky Prospects), Ignota (Palabras de Agua) y The Best of Spanish Steampunk (Marian & James Womack Edition). Combina su creación literaria con la labor periodística en El Pais, Zona Negativa y Ambito Cultural, además de en el sector videojuegos como lead writer en Bytecore y de profesor en Hotel Kafka.

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